Daily Archives: March 10, 2016
The sneaky fire tail
Flight of the Giraffa – Update 5
Hello and welcome to yet another blog post. The beta-period is over and everyone is now working hard trying to get their games ready for the final play-test. So one of the things I’ve been working on is yet another animation for the game. More specifically it’s the tail of fire that the meteors in our game will be having. So the tail I’ve been working on is the final asset that the meteor […]
The sneaky fire tail
Flight of the Giraffa – Update 5
Hello and welcome to yet another blog post. The beta-period is over and everyone is now working hard trying to get their games ready for the final play-test. So one of the things I’ve been working on is yet another animation for the game. More specifically it’s the tail of fire that the meteors in our game will be having. So the tail I’ve been working on is the final asset that the meteor […]
Power-ups ikoner
Hej på er!
Tänkte börja med att berätta lite om vad som hände i början av veckan. I måndags hade vi vår deadline för betan, då fick alla grupper presentera och visa upp sina spel. Det var otroligt kul att se hur långt alla hade kommit sen beta testningen och vad dom hade åstadkommit senaste veckan.
Efter beta-presentationen så satte vi oss i gruppen och började planera vad som skulle prioriteras inför finalen. Vi grafiker ska ta och fräscha upp grafiken lite […]
Power-ups ikoner
Hej på er!
Tänkte börja med att berätta lite om vad som hände i början av veckan. I måndags hade vi vår deadline för betan, då fick alla grupper presentera och visa upp sina spel. Det var otroligt kul att se hur långt alla hade kommit sen beta testningen och vad dom hade åstadkommit senaste veckan.
Efter beta-presentationen så satte vi oss i gruppen och började planera vad som skulle prioriteras inför finalen. Vi grafiker ska ta och fräscha upp grafiken lite […]
Week 5 – Cutscenes
Hello!
For the Beta, all us graphics wanted to be pretty much done with all the animations so the only thing left would be to implement them in the game. So now that I am done with all the enemy animations, I decided that it’s time to work on the cutscenes because they weren’t our priority for the Beta because of all the other work, but now that the next milestone is indeed the final, they are one of our top […]
Week 5 – Cutscenes
Hello!
For the Beta, all us graphics wanted to be pretty much done with all the animations so the only thing left would be to implement them in the game. So now that I am done with all the enemy animations, I decided that it’s time to work on the cutscenes because they weren’t our priority for the Beta because of all the other work, but now that the next milestone is indeed the final, they are one of our top […]
Geneva Lost Weekly Reflection – Week 10, 2016
Artifact: SHADERS!!!
I must profess something. I am in love. I’ve known about and worked a little bit with shaders before, but not until now that I sit down and actually revisit the area do I remember the beauty that is shaders.
For those of you who do not know, shaders are used for real time post-processing effects in video games (there are other areas of implementation, but it’s mainly purposed for games). Since we’re working with SFML which uses OpenGL, our […]
Geneva Lost Weekly Reflection – Week 10, 2016
Artifact: SHADERS!!!
I must profess something. I am in love. I’ve known about and worked a little bit with shaders before, but not until now that I sit down and actually revisit the area do I remember the beauty that is shaders.
For those of you who do not know, shaders are used for real time post-processing effects in video games (there are other areas of implementation, but it’s mainly purposed for games). Since we’re working with SFML which uses OpenGL, our […]
Adding Fullscreen
So, just like last week I’ve done a lot of different things this week. Reworked how we handle owlets, changed how to camera work, etc. however I’ve decided to write about the implementation of fullscreen to our game.
To start of, I guess I should mention that it might not be real fullscreen, it’s more like windowed borderless since I stretch the window to cover the screen rather than changing the windows actuall size. It’s still the same effect as regular fullscreen and […]
Adding Fullscreen
So, just like last week I’ve done a lot of different things this week. Reworked how we handle owlets, changed how to camera work, etc. however I’ve decided to write about the implementation of fullscreen to our game.
To start of, I guess I should mention that it might not be real fullscreen, it’s more like windowed borderless since I stretch the window to cover the screen rather than changing the windows actuall size. It’s still the same effect as regular fullscreen and […]
blog 5 – 5SD033
Hej Mitt namn är Robin och denna vecka har jag jobbat med att förbättra och ändra lite på hur våra menyer ska fungerar i vårat spel.
Hur menyerna i vårat spel fungerade förut var att spelet helt enkelt bara väntade på input från spelare för att sedan gå vidare till nästa scen. Till exempel om spelaren trycker på enter från meny scenen så kommer den gå direkt till spelet.
Hur jag har ändrat på det är genom att spelet numera inte bara […]
blog 5 – 5SD033
Hej Mitt namn är Robin och denna vecka har jag jobbat med att förbättra och ändra lite på hur våra menyer ska fungerar i vårat spel.
Hur menyerna i vårat spel fungerade förut var att spelet helt enkelt bara väntade på input från spelare för att sedan gå vidare till nästa scen. Till exempel om spelaren trycker på enter från meny scenen så kommer den gå direkt till spelet.
Hur jag har ändrat på det är genom att spelet numera inte bara […]
Rapid Fire Power up – week 5
Hejsan! I denna veckas blogginlägg ska ska skriva om hur jag gick till väg för att skapa ”power upen rapid fire” och varför jag har gjort som jag gjorde. Så en av mina uppgifterna till denna vecka vara att fixa ”rapid fire power up”. Så först behöver vi veta vad vår ”rapid fire power up” ska göra? Vi i gruppen bestämde oss för att när man fick ”power upen” så ska spelaren kunna skjuta mer projektiler under en kortare tid. […]
Rapid Fire Power up – week 5
Hejsan! I denna veckas blogginlägg ska ska skriva om hur jag gick till väg för att skapa ”power upen rapid fire” och varför jag har gjort som jag gjorde. Så en av mina uppgifterna till denna vecka vara att fixa ”rapid fire power up”. Så först behöver vi veta vad vår ”rapid fire power up” ska göra? Vi i gruppen bestämde oss för att när man fick ”power upen” så ska spelaren kunna skjuta mer projektiler under en kortare tid. […]
Blogginlägg nr 5
Tjena!
Den här veckan har handlat mycket om att fixa saker som inte riktigt funkar, finslipning, buggar osv. En sak som vi egentligen hade som mål att hinna få färdigt till betan var AI:n för våra turrets. Dock så prioriterade vi andra fundamentala saker som kändes viktigare och då var det turrets:en som fick stycka lite på foten.
Tidigare så har dom funkat lite halvdant och istället för att välja måltavlor själva så sköt dom dit åt spelaren sköt med huvudkanonen, eller […]
Blogginlägg nr 5
Tjena!
Den här veckan har handlat mycket om att fixa saker som inte riktigt funkar, finslipning, buggar osv. En sak som vi egentligen hade som mål att hinna få färdigt till betan var AI:n för våra turrets. Dock så prioriterade vi andra fundamentala saker som kändes viktigare och då var det turrets:en som fick stycka lite på foten.
Tidigare så har dom funkat lite halvdant och istället för att välja måltavlor själva så sköt dom dit åt spelaren sköt med huvudkanonen, eller […]
Denna vecka: GUI
Denna vecka har jag jobbat med GUI(Graphical user interface).
I början av veckan så hade jag ingen aning om vad jag skulle göra då jag råkade missa scrum mötet.
När jag kollade igenom koden så såg jag att vi behövde fixa GUI då vi inför betan presentationen bara hade lagt in en luft mätare.
Så jag började med att kolla på våra GUI sprites för att kolla hur dem skulle sitta och få en förståelse för vad som behövs göra.
Då vi […]
Denna vecka: GUI
Denna vecka har jag jobbat med GUI(Graphical user interface).
I början av veckan så hade jag ingen aning om vad jag skulle göra då jag råkade missa scrum mötet.
När jag kollade igenom koden så såg jag att vi behövde fixa GUI då vi inför betan presentationen bara hade lagt in en luft mätare.
Så jag började med att kolla på våra GUI sprites för att kolla hur dem skulle sitta och få en förståelse för vad som behövs göra.
Då vi […]
Game Development – 5th Blog Entry
Hello again, and welcome to the telling of yet another production week’s work on the concept “Potato Pirates”!
During last week’s production sprint, one of the many artifacts that I worked on was the look of the in-game upgrade store. By completing levels in the game, the player earns in-game currency, which naturally are US-dollar since the game takes place in the United States.
The player can then spend this earned currency in the upgrade store to improve their airplane, […]
Game Development – 5th Blog Entry
Hello again, and welcome to the telling of yet another production week’s work on the concept “Potato Pirates”!
During last week’s production sprint, one of the many artifacts that I worked on was the look of the in-game upgrade store. By completing levels in the game, the player earns in-game currency, which naturally are US-dollar since the game takes place in the United States.
The player can then spend this earned currency in the upgrade store to improve their airplane, […]
[5SD033]Blog 5 – Particle Generator
By: Martin Carlsson
Group: 10
One of the artifacts I have been working on this week is our particle generator. The reason we wanted a particle generator is mainly to improve the player feedback in the game.
First of, the particle generator serves as a indicator for the air level. When the air level is high, the particles are smaller. When the air level is low, the particles are much larger. The hope is that this will be enough of an indicator along with our […]
[5SD033]Blog 5 – Particle Generator
By: Martin Carlsson
Group: 10
One of the artifacts I have been working on this week is our particle generator. The reason we wanted a particle generator is mainly to improve the player feedback in the game.
First of, the particle generator serves as a indicator for the air level. When the air level is high, the particles are smaller. When the air level is low, the particles are much larger. The hope is that this will be enough of an indicator along with our […]
Blogg 10 mars
Åh va kul att åka hem till fastlandet och totalt glömma det här med bloggande… Får power-skriva ihop något lite snabbt!
Vi i gruppen bestämde oss för att göra våra menyer till spelet lite personligare, mest inriktat på Main Menu. Så jag börjar med att visa hur de första varianterna såg ut!
Main menu
Hittade massa roliga brushes med space-tema på the internet med diverse stjärnor, galaxer och annat rymd-relaterat som jag inte kan namnen på, och använde dessa för att göra bakgrunden. […]
Blogg 10 mars
Åh va kul att åka hem till fastlandet och totalt glömma det här med bloggande… Får power-skriva ihop något lite snabbt!
Vi i gruppen bestämde oss för att göra våra menyer till spelet lite personligare, mest inriktat på Main Menu. Så jag börjar med att visa hur de första varianterna såg ut!
Main menu
Hittade massa roliga brushes med space-tema på the internet med diverse stjärnor, galaxer och annat rymd-relaterat som jag inte kan namnen på, och använde dessa för att göra bakgrunden. […]