Daily Archives: February 18, 2016
Blogg 2
Bilden jag har valt att lägga upp idag är grunden till första nivån i vårt spel Potato Pirates.
Bilden är en sammanställning av flertal mindre bilder jag gjort tidigare vecka. Varje individuell bild är som en pusselbit och går att sätta ihop med varandra för att skapa en helhet. De röda cirklarna är vad vi inom gruppen kallar en “Detection circle” den fungerar som en indikation av hur lång fienderna kan se och höra dig. Detta är viktigt eftersom stealth […]
Blogg 2
Bilden jag har valt att lägga upp idag är grunden till första nivån i vårt spel Potato Pirates.
Bilden är en sammanställning av flertal mindre bilder jag gjort tidigare vecka. Varje individuell bild är som en pusselbit och går att sätta ihop med varandra för att skapa en helhet. De röda cirklarna är vad vi inom gruppen kallar en “Detection circle” den fungerar som en indikation av hur lång fienderna kan se och höra dig. Detta är viktigt eftersom stealth […]
Blog week 2 – Title screen
Another week has passed and ”Space Giraffa” is slowly progressing into a proper game. This week I have been working on the title screen for our game, specifically the interface in our title screen.
Let me explain. Basically what I’ve been trying to do is make an animation for the text in the title screen, so it will shine up or glimmer when the player presses a key to start the game. After discussing it with the other graphic students in my group we […]
Blog week 2 – Title screen
Another week has passed and ”Space Giraffa” is slowly progressing into a proper game. This week I have been working on the title screen for our game, specifically the interface in our title screen.
Let me explain. Basically what I’ve been trying to do is make an animation for the text in the title screen, so it will shine up or glimmer when the player presses a key to start the game. After discussing it with the other graphic students in my group we […]
2016-02-18
Denna vecka har jobbat med piffa upp vår level select där jag också plockade isär allting så att det lättare går att sätta in allt i spelet senare. Level selecten gjordes för ca 3 veckor sedan men var endast en bild vilket inte skulle funka att ha direkt i spelet, därför fick jag jobbet att fixa till den och dela upp den i småbitar.
Här nedan kan ni se några bilder ifrån level select. Såg när jag la in dem här […]
2016-02-18
Denna vecka har jobbat med piffa upp vår level select där jag också plockade isär allting så att det lättare går att sätta in allt i spelet senare. Level selecten gjordes för ca 3 veckor sedan men var endast en bild vilket inte skulle funka att ha direkt i spelet, därför fick jag jobbet att fixa till den och dela upp den i småbitar.
Här nedan kan ni se några bilder ifrån level select. Såg när jag la in dem här […]
Blog 2 Torsdag 18/2
Blog 2.
Boss dying animation
David Isaksson Grp 9.
Boss Dying.
Last week i was working on the death animations for enemy 1, enemy 2, enemy 3 and had just started on the boss death animation.
Then I found out i had made the boss attack animations in the wrong format which meant i had to to those all over again. By the time i was done with all the animations I had worked 30+ hours that week so i had to prospone the boss […]
Blog 2 Torsdag 18/2
Blog 2.
Boss dying animation
David Isaksson Grp 9.
Boss Dying.
Last week i was working on the death animations for enemy 1, enemy 2, enemy 3 and had just started on the boss death animation.
Then I found out i had made the boss attack animations in the wrong format which meant i had to to those all over again. By the time i was done with all the animations I had worked 30+ hours that week so i had to prospone the boss […]
Sprites, sprites and more sprites
This week I have made a major change of plans. I was planning for about 24 frames per playable character, as well as about 3-5 frames per enemy, but when play testing it became clear that the some of the animations I had planned would not be needed, as such, I am dropping all plans of any forward- and backwards-leaning sprites. Since the background is already moving, moving the player character backward makes it appear as if she is only […]
Sprites, sprites and more sprites
This week I have made a major change of plans. I was planning for about 24 frames per playable character, as well as about 3-5 frames per enemy, but when play testing it became clear that the some of the animations I had planned would not be needed, as such, I am dropping all plans of any forward- and backwards-leaning sprites. Since the background is already moving, moving the player character backward makes it appear as if she is only […]
Blogginlägg vecka 2 Stefan Strandberg
Blogg vecka två
Hej bloggen, Stefan från grupp ett här igen. Den här veckan har jag ritat några hus och bossen till vårat spel Planet Suburbia. Jag tänkte skriva om hur jag gått tillväga med bossen i detta blogginlägg. Bossen i spelet ska tåla flera skott till skillnad från de vanliga fienderna, den ska också kunna teleportera runt åt sidorna för att göra det svårare att träffa den. Den är också den största fienden i spelet så att man ska se […]
Blogginlägg vecka 2 Stefan Strandberg
Blogg vecka två
Hej bloggen, Stefan från grupp ett här igen. Den här veckan har jag ritat några hus och bossen till vårat spel Planet Suburbia. Jag tänkte skriva om hur jag gått tillväga med bossen i detta blogginlägg. Bossen i spelet ska tåla flera skott till skillnad från de vanliga fienderna, den ska också kunna teleportera runt åt sidorna för att göra det svårare att träffa den. Den är också den största fienden i spelet så att man ska se […]
Week 2 – GUI
This week I have been working on the games GUI. Our game is based on the concept ‘Potato Pirates on the prohibition’ and our player avatar is a plane from the 1920’s. So I have drawn inspiration from the cockpits of various 1920’s biplane and gauges from 1920’s cars.
We already had a GUI, but the artstyle in that GUI did clash with the artstyle of the rest of the game, aswell as it clashed with itself since there were 2 […]
Week 2 – GUI
This week I have been working on the games GUI. Our game is based on the concept ‘Potato Pirates on the prohibition’ and our player avatar is a plane from the 1920’s. So I have drawn inspiration from the cockpits of various 1920’s biplane and gauges from 1920’s cars.
We already had a GUI, but the artstyle in that GUI did clash with the artstyle of the rest of the game, aswell as it clashed with itself since there were 2 […]
Creating visual effects using audio
Back from another exciting week of game development! This week I got to work on something very cool. In our game there is a special power the player can use, it is called ”Time Dilation”. It slows down time and effects enemies movement speed, to give the player a tactical advantage during gameplay.
The team was clear some kind of soundwave/shockwave approach was the way to go. I immediately google searched images to get some references and an idea struck me. […]
Creating visual effects using audio
Back from another exciting week of game development! This week I got to work on something very cool. In our game there is a special power the player can use, it is called ”Time Dilation”. It slows down time and effects enemies movement speed, to give the player a tactical advantage during gameplay.
The team was clear some kind of soundwave/shockwave approach was the way to go. I immediately google searched images to get some references and an idea struck me. […]
sf::View
I veckan hade jag som uppgift att lösa ett problem i spelet inför alphan. Konceptet som vi valde har en mekanik där man byter mellan fyra sektorer på planeten. Problemet var då att fixa något sätt att byta mellan de fyra sektorer som vi har.
När vi i gruppen brainstormade fram idéer för hur vi skulle lösa detta problem kom vi alla överens om att vi skulle använda oss av rotation i någon form. Antingen skulle vi rotera hela världen runt […]
sf::View
I veckan hade jag som uppgift att lösa ett problem i spelet inför alphan. Konceptet som vi valde har en mekanik där man byter mellan fyra sektorer på planeten. Problemet var då att fixa något sätt att byta mellan de fyra sektorer som vi har.
När vi i gruppen brainstormade fram idéer för hur vi skulle lösa detta problem kom vi alla överens om att vi skulle använda oss av rotation i någon form. Antingen skulle vi rotera hela världen runt […]
Flamethrower – Week 4
We are progressing nicely on Desolate Echo, so nicely in fact that the art team are running out of assets to make. So this week was sort of a wrap up for me, dealing with the art that was left and following the playtesting I was also made responsible to retrofit all of our avatar animations on a redesigned version. I will focus this post on the most challenging asset for me to make and that was the flamethrower subweapon.
The challenge […]
Flamethrower – Week 4
We are progressing nicely on Desolate Echo, so nicely in fact that the art team are running out of assets to make. So this week was sort of a wrap up for me, dealing with the art that was left and following the playtesting I was also made responsible to retrofit all of our avatar animations on a redesigned version. I will focus this post on the most challenging asset for me to make and that was the flamethrower subweapon.
The challenge […]
Desolate Echo – Week 4
This week I’ve been working with Victor Kristiansson on a re-design of the sprite of our player avatar.
(note that only the hull will be addressed in this post, as the turret is a separate entity)
Original sprite
New sprite
The original sprite received some feedback saying that it looked “too box-like” or “like a screw”, and needed to look more “like a hovercraft”. So how would we achieve that?
First off, the hovercraft is designed mainly for mining metals and minerals deep underground, where monsters and […]
Desolate Echo – Week 4
This week I’ve been working with Victor Kristiansson on a re-design of the sprite of our player avatar.
(note that only the hull will be addressed in this post, as the turret is a separate entity)
Original sprite
New sprite
The original sprite received some feedback saying that it looked “too box-like” or “like a screw”, and needed to look more “like a hovercraft”. So how would we achieve that?
First off, the hovercraft is designed mainly for mining metals and minerals deep underground, where monsters and […]
Desolate Echo – Game Development Week 4
Förra veckan var inlämning av Gamedesign document som alla jobbade hårt på för att göra klart det som inte var färdigt än. En ändring vi gjorde med projektet var att byta namn från Colossal Core till Desolate Echo. Vi ansåg att Colossal Core inte längre stämde överens med vad vi gjort spelet till. Tidigare hade spelet fokuserat bara på kolossala bossar som man ska slåss mot i kärnan av en planet, vi ändrade båda dessa delar av spelet och samtidigt […]
Desolate Echo – Game Development Week 4
Förra veckan var inlämning av Gamedesign document som alla jobbade hårt på för att göra klart det som inte var färdigt än. En ändring vi gjorde med projektet var att byta namn från Colossal Core till Desolate Echo. Vi ansåg att Colossal Core inte längre stämde överens med vad vi gjort spelet till. Tidigare hade spelet fokuserat bara på kolossala bossar som man ska slåss mot i kärnan av en planet, vi ändrade båda dessa delar av spelet och samtidigt […]