Yearly Archives: 2016
Blogg 3 mars
Okej, så… kursen är snart slut och vi visar vår Beta på måndag, vilket innebär att mitt arsenal av intressanta artefakter att skriva om börjar sina. Har under projektets gång mest ägnat mig åt antingen rymdskepp eller olika screens/menyer. Har bloggat om alla skepp redan eftersom jag råkade slå ihop fyra av dem i samma inlägg (whoops). Screens och menyer har jag inte så mycket att säga om, eftersom Mr. Jonte hittade fonterna och gruppen tillsammans bestämde vad de skulle […]
Blogg 3 mars
Okej, så… kursen är snart slut och vi visar vår Beta på måndag, vilket innebär att mitt arsenal av intressanta artefakter att skriva om börjar sina. Har under projektets gång mest ägnat mig åt antingen rymdskepp eller olika screens/menyer. Har bloggat om alla skepp redan eftersom jag råkade slå ihop fyra av dem i samma inlägg (whoops). Screens och menyer har jag inte så mycket att säga om, eftersom Mr. Jonte hittade fonterna och gruppen tillsammans bestämde vad de skulle […]
Fjärde blogginlägget.
Hallå på dig, min enda läsare.
Dags för fjärde blogginlägget då.
Den här veckan har fokusen för mig varit på att animera fienderymdskeppen. Så att allt som ska ha animation har en animnation till betat på måndag.
Jag har bland annat gjort en liten animation för ett staket som ska dyka upp när/ om fienderymdskeppen landar. Jag har även gjort animationer för thrusters på fienderymdskeppen så att de ser lite mer levande ut.
På våran pre- beta, eller speltesting i måndags så fick vi […]
Fjärde blogginlägget.
Hallå på dig, min enda läsare.
Dags för fjärde blogginlägget då.
Den här veckan har fokusen för mig varit på att animera fienderymdskeppen. Så att allt som ska ha animation har en animnation till betat på måndag.
Jag har bland annat gjort en liten animation för ett staket som ska dyka upp när/ om fienderymdskeppen landar. Jag har även gjort animationer för thrusters på fienderymdskeppen så att de ser lite mer levande ut.
På våran pre- beta, eller speltesting i måndags så fick vi […]
Blog Week 4: Boss falls and arms
This sprint I’ve been working on the last of three attacks for the boss, three is always one of those perfect numbers. This artifact I guess is actually two different parts, but they’re a part of the same set so I’m going to count them as one.
The animation starts with the boss jumping up a bit and then bluntly put, falls on his bum. This indicates the attack is about to commence. The animation itself was actually pretty simple, I […]
Blog Week 4: Boss falls and arms
This sprint I’ve been working on the last of three attacks for the boss, three is always one of those perfect numbers. This artifact I guess is actually two different parts, but they’re a part of the same set so I’m going to count them as one.
The animation starts with the boss jumping up a bit and then bluntly put, falls on his bum. This indicates the attack is about to commence. The animation itself was actually pretty simple, I […]
Vecka sex: Slutspurt
hej alla kära läsare “host”
Sista veckan innan betan ska vara klar och alldelse för mycket att göra. Jag får dock bara skriva om en sak så jag tänker förklara hur vår slutliga level layout kommer att se ut.
Jag har redan skrivit ett inlägg angående vår level layout men den respons som vi fick efter beta testningen tydde på att vi behövde göra några förändringar. Först och främs så behövde vi göra banan större. Anledningen till att banan var så liten […]
Vecka sex: Slutspurt
hej alla kära läsare “host”
Sista veckan innan betan ska vara klar och alldelse för mycket att göra. Jag får dock bara skriva om en sak så jag tänker förklara hur vår slutliga level layout kommer att se ut.
Jag har redan skrivit ett inlägg angående vår level layout men den respons som vi fick efter beta testningen tydde på att vi behövde göra några förändringar. Först och främs så behövde vi göra banan större. Anledningen till att banan var så liten […]
Blog week 4 – Branches
This week has been interesting… We’ve worked to make up for lost time and has as an result put in lots of things into the game on a short amount of time. My biggest problem starting this text was to choose wich one of the artefacts I should document, and while it’s not a big animation or anything this time, it has more to do with the process of its creation rather than how long it took to draw or […]
Blog week 4 – Branches
This week has been interesting… We’ve worked to make up for lost time and has as an result put in lots of things into the game on a short amount of time. My biggest problem starting this text was to choose wich one of the artefacts I should document, and while it’s not a big animation or anything this time, it has more to do with the process of its creation rather than how long it took to draw or […]
Game development week 4 – Power-ups
Although there is still a couple of animations left to do for the main character I thought that I might as well switch it up a bit and include some other types of assets for this week, just for the sake of variation. So among other things, I have been working on the sprites and animations for the different power-up pickups we have got in our game which are:
Power-shot (Red) – Arrow continues through the enemy and can hit other enemies.
Rain of […]
Game development week 4 – Power-ups
Although there is still a couple of animations left to do for the main character I thought that I might as well switch it up a bit and include some other types of assets for this week, just for the sake of variation. So among other things, I have been working on the sprites and animations for the different power-up pickups we have got in our game which are:
Power-shot (Red) – Arrow continues through the enemy and can hit other enemies.
Rain of […]
Damage, Damage, Damage
Hi
today i am going to talk about what i did this week. So this week i had to fix a big thing in our project. It is the F##))¤=) damage state of our planet. So i went a little bit crazy because not everything wanted to work like i wanted to but in the end ”everything” worked out just fine. So at the start we had already our normal sprites that we implemented for our planet. Now when the aliens […]
Damage, Damage, Damage
Hi
today i am going to talk about what i did this week. So this week i had to fix a big thing in our project. It is the F##))¤=) damage state of our planet. So i went a little bit crazy because not everything wanted to work like i wanted to but in the end ”everything” worked out just fine. So at the start we had already our normal sprites that we implemented for our planet. Now when the aliens […]
[5SD033] Clouds, bugs and yet more clouds
This week I spent most of the time fixng bugs or patching things in response to the feedback from the playtest this past monday. So now the potato dropping menu appears right as you fly over the destillery and you are also able to control the menu with keyboard instead of the mouse. I had to remove mouse input in the menu because it made it possible for two buttons to display that they were pushed down at the same time […]
[5SD033] Clouds, bugs and yet more clouds
This week I spent most of the time fixng bugs or patching things in response to the feedback from the playtest this past monday. So now the potato dropping menu appears right as you fly over the destillery and you are also able to control the menu with keyboard instead of the mouse. I had to remove mouse input in the menu because it made it possible for two buttons to display that they were pushed down at the same time […]
Weekly Blog #4
Hej där!
Den här veckan har jag lärt mig animation i SFML och arbetat med vår Prowlers animationer, rent kodmässigt. För tillfället har två animationer för Prowlern. Den första animationen är för både idle-state och fly-state, eftersom den flaxar med vingarna oavsett om den står stilla eller flyger omkring. Den andra animationen är för Prowlerns huvudattack. Det som tog absolut längst tid (förutom att lära sig uppbyggnaden av en animationsklass) var att byta mellan de olika animationerna.
Efter att båda animationerna var […]
Weekly Blog #4
Hej där!
Den här veckan har jag lärt mig animation i SFML och arbetat med vår Prowlers animationer, rent kodmässigt. För tillfället har två animationer för Prowlern. Den första animationen är för både idle-state och fly-state, eftersom den flaxar med vingarna oavsett om den står stilla eller flyger omkring. Den andra animationen är för Prowlerns huvudattack. Det som tog absolut längst tid (förutom att lära sig uppbyggnaden av en animationsklass) var att byta mellan de olika animationerna.
Efter att båda animationerna var […]
Blog #4
Tjena!
Beta presentationen närmar sig och våran grupp har jobbat intensivt under veckan för att få till alla features i spelet. Eftersom att jag har arbetat med rovfåglar under de senaste veckorna, så kommer jag att fortsätta trenden med att berätta lite om veckans arbete med örnens animation. För de som inte vet, så kommer örnen att vara den sista fiendetypen i spelet Trowl. Den här örnen kommer att vara lömsk och håller sig i toppen av skärmen, för att sedan […]
Blog #4
Tjena!
Beta presentationen närmar sig och våran grupp har jobbat intensivt under veckan för att få till alla features i spelet. Eftersom att jag har arbetat med rovfåglar under de senaste veckorna, så kommer jag att fortsätta trenden med att berätta lite om veckans arbete med örnens animation. För de som inte vet, så kommer örnen att vara den sista fiendetypen i spelet Trowl. Den här örnen kommer att vara lömsk och håller sig i toppen av skärmen, för att sedan […]
Trowl – Thunder
This week I have been working on one of our obstacles in the game. This obstacle is a thunderstorm that occurs at certain occasions as the game proceed. The thunderstorm event takes place on the top of the screen and covers an area that is 1920 pixels wide and 300 pixels tall. Here is a picture of how it looks like in the game:
The thunderstorm sprite is just a temporary one which I drew myself! As you probably can see […]
Trowl – Thunder
This week I have been working on one of our obstacles in the game. This obstacle is a thunderstorm that occurs at certain occasions as the game proceed. The thunderstorm event takes place on the top of the screen and covers an area that is 1920 pixels wide and 300 pixels tall. Here is a picture of how it looks like in the game:
The thunderstorm sprite is just a temporary one which I drew myself! As you probably can see […]
I’m hot cause I’m fly(ing)
Hi there, neighbor and welcome to yet another post about big bugs in space caves. Writing about animating bugs is slowly but surely becoming my jam, though in this post I will focus foremost on the design choices.
Honestly, this week has been somewhat uneventful. In order to spare you from reading all about how I messed around with SFX and played weird arcade games (for research purposes… well, sort of) I will instead write about something which I did most […]
I’m hot cause I’m fly(ing)
Hi there, neighbor and welcome to yet another post about big bugs in space caves. Writing about animating bugs is slowly but surely becoming my jam, though in this post I will focus foremost on the design choices.
Honestly, this week has been somewhat uneventful. In order to spare you from reading all about how I messed around with SFX and played weird arcade games (for research purposes… well, sort of) I will instead write about something which I did most […]