Monthly Archives: February 2016

Week 3, Player Shield

An important feature in our game, Datepocalypse, is the ability for the player to protect herself from all sources of incoming damage, be it enemies, enemy projectiles or natural disasters. Not only is it important because of the obvious fact that the enemies will try to kill the avatars but rather because controlling two avatars at once can be tough as it is. The shield would give the player some time to adjust her motor skills as well as giving […]

/ Comments Off on Week 3, Player Shield
Program: Programming

Week 3, Player Shield

An important feature in our game, Datepocalypse, is the ability for the player to protect herself from all sources of incoming damage, be it enemies, enemy projectiles or natural disasters. Not only is it important because of the obvious fact that the enemies will try to kill the avatars but rather because controlling two avatars at once can be tough as it is. The shield would give the player some time to adjust her motor skills as well as giving […]

/ Comments Off on Week 3, Player Shield
Program: Programming

Blogginlägg vecka 3 Stefan Strandberg

Hej bloggen, Stefan från grupp 1 igen för tredje veckans blogginlägg. Den här veckan har jag gjort en av våra fyra banor till vårat spel Planet Suburbia. Den bana jag gjort är inspirerad av Giza i Egypten, så det är sandigt med palmer, kaktusar och omättade färger på husen. Det är också mitt på dagen på Giza banan till skillnad från de andra där det är natt, kväll och morgon.
Jag har arbetat i photoshop denna vecka också, i pixelgrafik också […]

/ Comments Off on Blogginlägg vecka 3 Stefan Strandberg
Program: Graphics

Blogginlägg vecka 3 Stefan Strandberg

Hej bloggen, Stefan från grupp 1 igen för tredje veckans blogginlägg. Den här veckan har jag gjort en av våra fyra banor till vårat spel Planet Suburbia. Den bana jag gjort är inspirerad av Giza i Egypten, så det är sandigt med palmer, kaktusar och omättade färger på husen. Det är också mitt på dagen på Giza banan till skillnad från de andra där det är natt, kväll och morgon.
Jag har arbetat i photoshop denna vecka också, i pixelgrafik också […]

/ Comments Off on Blogginlägg vecka 3 Stefan Strandberg
Program: Graphics

Week 3 – Sound-effects

This week i have been working on making sound-effects for our game Datepocalypse. There is a lot of different sounds that have to be created and unfortunately I’m not very good at sound. The main reason for me to handle the sound in the game is that noone else has any time for it at this moment. It’s not a good reason, but it is the reason our group have for letting a not so very qualified person do the […]

/ Comments Off on Week 3 – Sound-effects
Program: Graphics

Week 3 – Sound-effects

This week i have been working on making sound-effects for our game Datepocalypse. There is a lot of different sounds that have to be created and unfortunately I’m not very good at sound. The main reason for me to handle the sound in the game is that noone else has any time for it at this moment. It’s not a good reason, but it is the reason our group have for letting a not so very qualified person do the […]

/ Comments Off on Week 3 – Sound-effects
Program: Graphics

[5SD033]Potato Pirates, Week Three – Potato GUI

This week I have been working on one of the integral parts of our game, namely dropping potatoes for the distilleries to make into booze. When the player is within a certain area of the distillery the player can press “Enter” to open up the potato drop menu. Here the player can press different buttons to increase or decrease the amount of potatoes to be dropped. Dropping a larger amount of potatoes will result in a larger amount of points but […]

/ Comments Off on [5SD033]Potato Pirates, Week Three – Potato GUI
Program: Programming

[5SD033]Potato Pirates, Week Three – Potato GUI

This week I have been working on one of the integral parts of our game, namely dropping potatoes for the distilleries to make into booze. When the player is within a certain area of the distillery the player can press “Enter” to open up the potato drop menu. Here the player can press different buttons to increase or decrease the amount of potatoes to be dropped. Dropping a larger amount of potatoes will result in a larger amount of points but […]

/ Comments Off on [5SD033]Potato Pirates, Week Three – Potato GUI
Program: Programming

SlowMo

Denna vecka arbetade jag med en ny power up som vi ska ha i spelet som heter Slow Mo. Denna power up förklarar sig själv men för att förtydliga så simulerar den en slow motion effekt på spelet.
Jag började med att kolla på vilka objekt i spelet som faktiskt behövde sakta ner för slow motion simuleringen. Jag kom fram till att de enda objekten jag behövde sakta ner var fienden och projektilerna. Till att börja med har vi alla fiende […]

/ Comments Off on SlowMo
Program: Programming

SlowMo

Denna vecka arbetade jag med en ny power up som vi ska ha i spelet som heter Slow Mo. Denna power up förklarar sig själv men för att förtydliga så simulerar den en slow motion effekt på spelet.
Jag började med att kolla på vilka objekt i spelet som faktiskt behövde sakta ner för slow motion simuleringen. Jag kom fram till att de enda objekten jag behövde sakta ner var fienden och projektilerna. Till att börja med har vi alla fiende […]

/ Comments Off on SlowMo
Program: Programming

SSD033 Vecka 6

Vårt spel Mermaid River är en bra bra bit på väg mot sitt slutstadie. Dock har ett av de viktigaste visuella elementen nämligen animationer hamnat långt ner på listan över saker att göra. Därför var veckans uppgift för mig att implementera ett sådant system i spelet då vi börjar närma oss redovisningen av beta variationen. Från första början var det tänkt att det skulle ha varit klart innan presentationen av alfan men tyvärr drabbades vi av stora tekniska problem vilket […]

/ Comments Off on SSD033 Vecka 6
Program: Programming

SSD033 Vecka 6

Vårt spel Mermaid River är en bra bra bit på väg mot sitt slutstadie. Dock har ett av de viktigaste visuella elementen nämligen animationer hamnat långt ner på listan över saker att göra. Därför var veckans uppgift för mig att implementera ett sådant system i spelet då vi börjar närma oss redovisningen av beta variationen. Från första början var det tänkt att det skulle ha varit klart innan presentationen av alfan men tyvärr drabbades vi av stora tekniska problem vilket […]

/ Comments Off on SSD033 Vecka 6
Program: Programming

Code review för Semihs LinkedList och BinarySearchTree

————-Linked List————-
Metoden Find saknas i LinkedList. En Find-metod ska finnas enligt uppgiften.
Övriga metoder fungerade bra. Genom unit-testing upptäcktes inga fel. Metoderna gjorde så som man förväntade sig. Genom visual studios debuggnings-verktyg gick det även att se att elementen i listan placerades korrekt efter användning av metoderna.
Petitesser:
..skulle placera ‘Node’ structen i samma .h-fil som ‘LinkedList’, förslagsvis som private i LinkedList-klassen, för att göra ‘LinkedList’ oberoende av andra lösa filer (Node.h).
Namnge ‘leftNode’ och ‘rightNode’ som ‘previousNode’ och ‘nextNode’ för tydlighet (enligt mig…). […]

/ Comments Off on Code review för Semihs LinkedList och BinarySearchTree
Program: Programming

Code review för Semihs LinkedList och BinarySearchTree

————-Linked List————-
Metoden Find saknas i LinkedList. En Find-metod ska finnas enligt uppgiften.
Övriga metoder fungerade bra. Genom unit-testing upptäcktes inga fel. Metoderna gjorde så som man förväntade sig. Genom visual studios debuggnings-verktyg gick det även att se att elementen i listan placerades korrekt efter användning av metoderna.
Petitesser:
..skulle placera ‘Node’ structen i samma .h-fil som ‘LinkedList’, förslagsvis som private i LinkedList-klassen, för att göra ‘LinkedList’ oberoende av andra lösa filer (Node.h).
Namnge ‘leftNode’ och ‘rightNode’ som ‘previousNode’ och ‘nextNode’ för tydlighet (enligt mig…). […]

/ Comments Off on Code review för Semihs LinkedList och BinarySearchTree
Program: Programming

Zapdoser – the tricky one

For the moment we have five kinds of different alien enemies, and one of our more special enemies is the so called “Zapdoser”. All aliens have a fixed path designed for them with their movement patterns. From their spawn positions it’s always from point A to B. With this kind of pattern, the player could be able to predict where the so called point B will be. After several playthroughs the player can sort of “pre shoot” with a certainty of how […]

/ Comments Off on Zapdoser – the tricky one
Program: Programming

Zapdoser – the tricky one

For the moment we have five kinds of different alien enemies, and one of our more special enemies is the so called “Zapdoser”. All aliens have a fixed path designed for them with their movement patterns. From their spawn positions it’s always from point A to B. With this kind of pattern, the player could be able to predict where the so called point B will be. After several playthroughs the player can sort of “pre shoot” with a certainty of how […]

/ Comments Off on Zapdoser – the tricky one
Program: Programming

Making a HUD work

Efter att vår Alfa-presentation fick kompletteringar att göra så har jag suttit och jobbat med dessa. Det vi fick komplettering på var att man ska kunna döda fienden som fanns och att ha en fungerande HUD.
Det jag satt med mest var vår Heads Up Display, aka HUD, som spelaren ser när han eller hon spelar spelet. Den kan representera hur mycket skada spelaren tål eller hur mycket skott kvar spelaren har att skjuta. Just vår HUD, för tillfället, visar bara […]

/ Comments Off on Making a HUD work
Program: Programming

Making a HUD work

Efter att vår Alfa-presentation fick kompletteringar att göra så har jag suttit och jobbat med dessa. Det vi fick komplettering på var att man ska kunna döda fienden som fanns och att ha en fungerande HUD.
Det jag satt med mest var vår Heads Up Display, aka HUD, som spelaren ser när han eller hon spelar spelet. Den kan representera hur mycket skada spelaren tål eller hur mycket skott kvar spelaren har att skjuta. Just vår HUD, för tillfället, visar bara […]

/ Comments Off on Making a HUD work
Program: Programming

Ammunition Counter-Week 5

Because of various circumstances this week I have been unable to work on the project at my usual pace, only really completing one artifact and messing around with others on a technical level. The artifact I worked on were graphics for our in game ammo-counter. The counter itself already exists, but not any numbers that will be used in it.
After confering with the Lead Art on the project we decided to go with digitalised numbers similar to the ones you […]

/ Comments Off on Ammunition Counter-Week 5
Program: Graphics

Ammunition Counter-Week 5

Because of various circumstances this week I have been unable to work on the project at my usual pace, only really completing one artifact and messing around with others on a technical level. The artifact I worked on were graphics for our in game ammo-counter. The counter itself already exists, but not any numbers that will be used in it.
After confering with the Lead Art on the project we decided to go with digitalised numbers similar to the ones you […]

/ Comments Off on Ammunition Counter-Week 5
Program: Graphics

#3 Update spaceshooter

This week I’ve been working with redesigning the three basic enemy types in the game. I was never really happy with the first designs, they were something I threw together fast so that we could have something to work on at least. It started with remaking the second enemy type, nicknamed “shotgun minion” .

Problem was that the design was way too simple, even for our game, and a bit boring to look at. It didn’t leave much to create fun […]

/ Comments Off on #3 Update spaceshooter
Program: Graphics

#3 Update spaceshooter

This week I’ve been working with redesigning the three basic enemy types in the game. I was never really happy with the first designs, they were something I threw together fast so that we could have something to work on at least. It started with remaking the second enemy type, nicknamed “shotgun minion” .

Problem was that the design was way too simple, even for our game, and a bit boring to look at. It didn’t leave much to create fun […]

/ Comments Off on #3 Update spaceshooter
Program: Graphics

Implementing movement patterns, Potato Pirates

This past week I have been working on creating the code for the movement patterns of the enemies in our game.
I wrote about the design of the movement patterns a couple of weeks ago, and I felt it would be nice to do a follow up on that, to write about the implementation of our design.
I started by setting up a new function for movement patterns in the base class of our enemies. Within this function I created the algorithms […]

/ Comments Off on Implementing movement patterns, Potato Pirates
Program: Programming

Implementing movement patterns, Potato Pirates

This past week I have been working on creating the code for the movement patterns of the enemies in our game.
I wrote about the design of the movement patterns a couple of weeks ago, and I felt it would be nice to do a follow up on that, to write about the implementation of our design.
I started by setting up a new function for movement patterns in the base class of our enemies. Within this function I created the algorithms […]

/ Comments Off on Implementing movement patterns, Potato Pirates
Program: Programming