Author Archives: joni nikander

About joni nikander

2015 Game Design

Causality

Hi I’m the producer and lead AI programmer on team Yggdrasil that is currently developing the game Causality.
 
Working with AI has been really fun and what a challenge it has been.
I will finally write about the sound manager we implemented for our AI.
It’s a simple script that created audio sources on its parent Game object and loads audio clips from the resource folder.
Multiple audio sources was necessary in order to play multiple sounds at the same time, as an example:
The […]

/ Comments Off on Causality
Program: Game Design

Causality

Hi I’m the producer and lead AI programmer on team Yggdrasil that is currently developing the game Causality.
 
Working with AI has been really fun and what a challenge it has been.
I will finally write about the sound manager we implemented for our AI.
It’s a simple script that created audio sources on its parent Game object and loads audio clips from the resource folder.
Multiple audio sources was necessary in order to play multiple sounds at the same time, as an example:
The […]

/ Comments Off on Causality
Program: Game Design

Causality

Hi I’m the producer and lead AI programmer on team Yggdrasil that is currently developing the game Causality.
 
Creating phases!
Our boss consists of two different phases during the fight.
The first a bit easier and slower. Animation speed is slow and damage values are lower to ease in the player into the fight and help them recognise some patterns and tells from the boss when he is about to attack.
After the boss hits 65 % hp threshold he roars, throws his giant […]

/ Comments Off on Causality
Program: Game Design

Causality

Hi I’m the producer and lead AI programmer on team Yggdrasil that is currently developing the game Causality.
 
Creating phases!
Our boss consists of two different phases during the fight.
The first a bit easier and slower. Animation speed is slow and damage values are lower to ease in the player into the fight and help them recognise some patterns and tells from the boss when he is about to attack.
After the boss hits 65 % hp threshold he roars, throws his giant […]

/ Comments Off on Causality
Program: Game Design

Causality

Hi I’m the producer and lead AI programmer on team Yggdrasil that is currently developing the game Causality.
 
Working with AI has been really fun and what a challenge it has been.
I will finally write about the sound manager we implemented for our AI.
It’s a simple script that created audio sources on its parent Game object and loads audio clips from the resource folder.
Multiple audio sources was necessary in order to play multiple sounds at the same time, as an example:
The […]

/ Comments Off on Causality
Program: Game Design

Causality

Hi I’m the producer and lead AI programmer on team Yggdrasil that is currently developing the game Causality.
 
Working with AI has been really fun and what a challenge it has been.
I will finally write about the sound manager we implemented for our AI.
It’s a simple script that created audio sources on its parent Game object and loads audio clips from the resource folder.
Multiple audio sources was necessary in order to play multiple sounds at the same time, as an example:
The […]

/ Comments Off on Causality
Program: Game Design

Causality

Hi I’m the producer and lead AI programmer on team Yggdrasil that is currently developing the game Causality.
Attack the world!
Our boss is no fun if the only thing he does is walking around. So in order to remedy this we tried to come up with some fun challenging attacks and patterns.
The animations where recorded in motion capture so all I had to do was write the code to make it work in game.
I used a finite state machine for all […]

/ Comments Off on Causality
Program: Programming

Causality

Hi I’m the producer and lead AI programmer on team Yggdrasil that is currently developing the game Causality.
Attack the world!
Our boss is no fun if the only thing he does is walking around. So in order to remedy this we tried to come up with some fun challenging attacks and patterns.
The animations where recorded in motion capture so all I had to do was write the code to make it work in game.
I used a finite state machine for all […]

/ Comments Off on Causality
Program: Programming

Causality

Hi I’m the producer and lead AI programmer on team Yggdrasil that is currently developing the game Causality.
 
Using behaviour trees is fantastic and all but after consulting our teacher we came to the conclusion that maybe it is a bit too much overkill and maybe too much for our project. We do not need to use such complicated systems for a boss in all honesty.
I mostly wanted to use it for the learning process and doing something I never done […]

/ Comments Off on Causality
Program: Game Design

Causality

Hi I’m the producer and lead AI programmer on team Yggdrasil that is currently developing the game Causality.
 
Using behaviour trees is fantastic and all but after consulting our teacher we came to the conclusion that maybe it is a bit too much overkill and maybe too much for our project. We do not need to use such complicated systems for a boss in all honesty.
I mostly wanted to use it for the learning process and doing something I never done […]

/ Comments Off on Causality
Program: Game Design

Causality

Hi I’m the producer and lead AI programmer on team Yggdrasil that is currently developing the game Causality.
 
We have movement!
After many days of hard work our “boss” was alive.
We had movement using a simple basic implementation an of behaviour tree. Using sequencer nodes that calls the run behaviour in each child node until one returns false then the parent node returns false and the behaviour ends until reset. Our boss could track our player and relentlessly follow him forever.
This was […]

/ Comments Off on Causality
Program: Game Design

Causality

Hi I’m the producer and lead AI programmer on team Yggdrasil that is currently developing the game Causality.
 
We have movement!
After many days of hard work our “boss” was alive.
We had movement using a simple basic implementation an of behaviour tree. Using sequencer nodes that calls the run behaviour in each child node until one returns false then the parent node returns false and the behaviour ends until reset. Our boss could track our player and relentlessly follow him forever.
This was […]

/ Comments Off on Causality
Program: Game Design

Causality

Hi I’m the producer and lead AI programmer on team Yggdrasil that is currently developing the game Causality.
 
Our goal with this project was to create a vertical slice, a demo if you will of what our game would be about showing of our core mechanics against a single boss fight.
We wanted it to be cool, fluid and challenging, forcing the player to find patterns and recognise different ques in order to overcome and defeat the boss.
 
This meant for us to […]

/ Comments Off on Causality
Program: Game Design

Causality

Hi I’m the producer and lead AI programmer on team Yggdrasil that is currently developing the game Causality.
 
Our goal with this project was to create a vertical slice, a demo if you will of what our game would be about showing of our core mechanics against a single boss fight.
We wanted it to be cool, fluid and challenging, forcing the player to find patterns and recognise different ques in order to overcome and defeat the boss.
 
This meant for us to […]

/ Comments Off on Causality
Program: Game Design

Sista inlägget

Trowl final
Denna vecka har jag jobbat på att fixa det sista i spelet och få allt att fungera som det skall.
Vi har alla jobbat med att fixa buggar och lägga in dom sista funktionerna i vårat spel.
Jag har som exempel gjort att spelaren score ökar varje gång spelaren dödar en fiende och skapat modifiers för highscore när spelet är antingen vunnet eller förlorat. Då ökas scoren med x % för varje owlet spelaren har plockat upp och mängden stress spelaren […]

/ Comments Off on Sista inlägget
Program: Programming

Sista inlägget

Trowl final
Denna vecka har jag jobbat på att fixa det sista i spelet och få allt att fungera som det skall.
Vi har alla jobbat med att fixa buggar och lägga in dom sista funktionerna i vårat spel.
Jag har som exempel gjort att spelaren score ökar varje gång spelaren dödar en fiende och skapat modifiers för highscore när spelet är antingen vunnet eller förlorat. Då ökas scoren med x % för varje owlet spelaren har plockat upp och mängden stress spelaren […]

/ Comments Off on Sista inlägget
Program: Programming

Inlägg player feedback

Hej.
Denna vecka har jag jobbat på Player  feedback i vårat spel.
Det vill säga feedback när spelaren skjuter, blir träffad av fiender, håller på att dö, åker in i hinder med mera.
Jag började med att skapa en shader för gråskala förra veckan som används just till detta. Denna vecka skapade jag en till pixel shader som får våran avatar att flasha till i rött när hon blir träffad.
Jag skapade även en funktion för kamera skakningar.
Den är väldigt simpel och förflytar vår […]

/ Comments Off on Inlägg player feedback
Program: Programming

Inlägg player feedback

Hej.
Denna vecka har jag jobbat på Player  feedback i vårat spel.
Det vill säga feedback när spelaren skjuter, blir träffad av fiender, håller på att dö, åker in i hinder med mera.
Jag började med att skapa en shader för gråskala förra veckan som används just till detta. Denna vecka skapade jag en till pixel shader som får våran avatar att flasha till i rött när hon blir träffad.
Jag skapade även en funktion för kamera skakningar.
Den är väldigt simpel och förflytar vår […]

/ Comments Off on Inlägg player feedback
Program: Programming

Code review group 15

Player klassen för Spelet Geneva lost är ganska minimal i dagsläget och jag kan inte kommentera direkt nåt större över dess funktionalitet med tanke på att ni har bara kod för rörelse.
I dagsläget hanteras all player logik i Gamestate i ert spel vilket kanske inte är optimalt och gör framtida ändringar och debugging onödigt komplicerad.
Bästa skulle ju varit om ni hade en klass för Player som har all logik för hur spelaren skall bete sig och röra sig med mera vilket […]

/ Comments Off on Code review group 15
Program: Programming

Code review group 15

Player klassen för Spelet Geneva lost är ganska minimal i dagsläget och jag kan inte kommentera direkt nåt större över dess funktionalitet med tanke på att ni har bara kod för rörelse.
I dagsläget hanteras all player logik i Gamestate i ert spel vilket kanske inte är optimalt och gör framtida ändringar och debugging onödigt komplicerad.
Bästa skulle ju varit om ni hade en klass för Player som har all logik för hur spelaren skall bete sig och röra sig med mera vilket […]

/ Comments Off on Code review group 15
Program: Programming

Inlägg 4

Trowl.
Stress och hur det påverkar dig som spelare.
I vårat spel har vi ingen health bar som traditionella spel brukar ha eller liv i form av hjärtan som försvinner när spelaren tar skada.
I Trowl så har spelaren en mätare som konstant ökar som kallas stress.
Stress ökar hela tiden under spelets gång med en konstant hastighet och ifall spelaren blir träffad av en fiende så skjuter stress upp med x procent. Samma ifall en av owletsen blir träffad av en fiende.
För att sänka […]

/ Comments Off on Inlägg 4
Program: Programming

Inlägg 4

Trowl.
Stress och hur det påverkar dig som spelare.
I vårat spel har vi ingen health bar som traditionella spel brukar ha eller liv i form av hjärtan som försvinner när spelaren tar skada.
I Trowl så har spelaren en mätare som konstant ökar som kallas stress.
Stress ökar hela tiden under spelets gång med en konstant hastighet och ifall spelaren blir träffad av en fiende så skjuter stress upp med x procent. Samma ifall en av owletsen blir träffad av en fiende.
För att sänka […]

/ Comments Off on Inlägg 4
Program: Programming

Inlägg nr 3

Denna vecka har jag jobbat på olika delar av vårat spel bland annat
Hud
Particle system
AI
med mera.
Tänkte prata lite om AIn vi har i vårat spel och hur vi implementerade detta.
Förut hade vi all rörelse för varje fiende kodat i klassen för respektive fiende typ och detta resulterade i en väldigt många if else if överallt och gjorde hela koden oläslig praktiskt taget och ärligt så såg det inte så snyggt ut.
Så jag satt mig ner och funderade på hur vi skulle […]

/ Comments Off on Inlägg nr 3
Program: Programming

Inlägg nr 3

Denna vecka har jag jobbat på olika delar av vårat spel bland annat
Hud
Particle system
AI
med mera.
Tänkte prata lite om AIn vi har i vårat spel och hur vi implementerade detta.
Förut hade vi all rörelse för varje fiende kodat i klassen för respektive fiende typ och detta resulterade i en väldigt många if else if överallt och gjorde hela koden oläslig praktiskt taget och ärligt så såg det inte så snyggt ut.
Så jag satt mig ner och funderade på hur vi skulle […]

/ Comments Off on Inlägg nr 3
Program: Programming