Author Archives: Johan Persson
Boxing the map.
In the game The Summoning the players are playing on a terrain made in Unity. The CharacterControllers in Unity can handle slopes upwards, but can’t do it downwards. This is the reason to why we need to create boxes on the map, so the players can’t walk out from it.
Firstly we created a object with a collider and gave it a layer which is called ”WorldBoxes”. Now we can decide what can pass trough the boxes changing the physics in the project. Then the boxes gets extended and […]
Boxing the map.
In the game The Summoning the players are playing on a terrain made in Unity. The CharacterControllers in Unity can handle slopes upwards, but can’t do it downwards. This is the reason to why we need to create boxes on the map, so the players can’t walk out from it.
Firstly we created a object with a collider and gave it a layer which is called ”WorldBoxes”. Now we can decide what can pass trough the boxes changing the physics in the project. Then the boxes gets extended and […]
The HP bars.
In the game The Summoning there will be a Demon player and a Human player, which will play against eachother. The Demon are able to spawn units and build buildings which can be commanded. To make this fair, the units will need to have something which indicates the HP, which is why a HP bar has been created.
The HP bars work in the same way as the normal HP bar for the Human, which means that they are Images on a canvas which can be filled. They will however hang […]
The HP bars.
In the game The Summoning there will be a Demon player and a Human player, which will play against eachother. The Demon are able to spawn units and build buildings which can be commanded. To make this fair, the units will need to have something which indicates the HP, which is why a HP bar has been created.
The HP bars work in the same way as the normal HP bar for the Human, which means that they are Images on a canvas which can be filled. They will however hang […]
The Sling mechanic
In the last blogpost I wrote about cleaning the Demon class and creating a FSM to make it easier to implement new states. Now I have been able to harvest what I sow. Now the Demon player can sling objects against the Human player to inflict damage. As a start I made a prototype on the sling in one of our offline test scenes beffore the implementation to the real game. This was mostly so that I wouldn’t need to bother with network stuff and other […]
The Sling mechanic
In the last blogpost I wrote about cleaning the Demon class and creating a FSM to make it easier to implement new states. Now I have been able to harvest what I sow. Now the Demon player can sling objects against the Human player to inflict damage. As a start I made a prototype on the sling in one of our offline test scenes beffore the implementation to the real game. This was mostly so that I wouldn’t need to bother with network stuff and other […]
Cleaning and optimizing
This weeks’ blog will not be about the Human character, as the previous ones were, but will instead be about the Demon class. The Demon class was not as well planned and structured as other parts of the project. The reasson has been that no one has taken it as their field of work, which has made it into a class where codes got dumped into. I took the responsibility to clean it as the other members are busy with other code parts in the projects […]
Cleaning and optimizing
This weeks’ blog will not be about the Human character, as the previous ones were, but will instead be about the Demon class. The Demon class was not as well planned and structured as other parts of the project. The reasson has been that no one has taken it as their field of work, which has made it into a class where codes got dumped into. I took the responsibility to clean it as the other members are busy with other code parts in the projects […]
Bug fixes and other sweets
This week have been a real blast. Last Friday we had the pre-alpha gametest and we got some feedback on the game. It were both which they told us through the survey and what we noticed when we watched them playing. Most of the was about speed and cameras, which most people felt it was okeyish (as it needed small fixes), but some others were about gameplay and stuff. People seemed like they didn’t know what they should do, objective and controls, as there was no […]
Bug fixes and other sweets
This week have been a real blast. Last Friday we had the pre-alpha gametest and we got some feedback on the game. It were both which they told us through the survey and what we noticed when we watched them playing. Most of the was about speed and cameras, which most people felt it was okeyish (as it needed small fixes), but some others were about gameplay and stuff. People seemed like they didn’t know what they should do, objective and controls, as there was no […]
The human player class
Our game ”The Summoning” are an asymetric game where two players are battling eachother. One of the players plays as the Demon Lord whom is trying to kill the Human with an army of minions. The Human player has to stay alive while keep going forward to the Demon Lords’ castle/lair (work is still in progress on this area) and summon the Demon Lord. When summoned the Demon Lord is risking to die by the Humans’ hands.
As mentioned above, the Human player is fighting against the Demon player whom got an army of […]
The human player class
Our game ”The Summoning” are an asymetric game where two players are battling eachother. One of the players plays as the Demon Lord whom is trying to kill the Human with an army of minions. The Human player has to stay alive while keep going forward to the Demon Lords’ castle/lair (work is still in progress on this area) and summon the Demon Lord. When summoned the Demon Lord is risking to die by the Humans’ hands.
As mentioned above, the Human player is fighting against the Demon player whom got an army of […]
Vecka åtta: Rainbow Asteroid
Denna veckas spännande artefakt har varit regnbågsasteroiden. Regnbågsasteroiden är en asteroid som är regnbågsfärgad och kommer att skapas slumpmässigt på nivån. När spelaren skjuter sönder den så kommer den att röja bort alla fiender (utom bossen), de andra asteroiderna, fiendernas skott och spelarens skott. Medan detta händer så kommer en chockvåg skickas ut ifrån regnbågsasteroiden för att symbolisera att den fungerar som en ‘screen clear’.
Jag började med att skapa en klass för regnbågsasteroiden som är baserad på den vanliga asteroidklassen. Anledningen till […]
Vecka åtta: Rainbow Asteroid
Denna veckas spännande artefakt har varit regnbågsasteroiden. Regnbågsasteroiden är en asteroid som är regnbågsfärgad och kommer att skapas slumpmässigt på nivån. När spelaren skjuter sönder den så kommer den att röja bort alla fiender (utom bossen), de andra asteroiderna, fiendernas skott och spelarens skott. Medan detta händer så kommer en chockvåg skickas ut ifrån regnbågsasteroiden för att symbolisera att den fungerar som en ‘screen clear’.
Jag började med att skapa en klass för regnbågsasteroiden som är baserad på den vanliga asteroidklassen. Anledningen till […]
Vecka Sju: Pause
Denna vecka har jag för det mesta jobbat på små saker, vilket gör att detta inlägg kommer att handla om det mest intressanta som jag har gjort denna vecka, vilket är att kunna pausa spelet. Anledningen till att jag har gjort paus funktionen är för att vårat spel är väldigt intensivt och snabbt, vilket gör att spelare kanske vill ta en paus efter ett tag. Det kan också vara att spelaren behöver lämna datorn i ett par minuter på grund av […]
Vecka Sju: Pause
Denna vecka har jag för det mesta jobbat på små saker, vilket gör att detta inlägg kommer att handla om det mest intressanta som jag har gjort denna vecka, vilket är att kunna pausa spelet. Anledningen till att jag har gjort paus funktionen är för att vårat spel är väldigt intensivt och snabbt, vilket gör att spelare kanske vill ta en paus efter ett tag. Det kan också vara att spelaren behöver lämna datorn i ett par minuter på grund av […]
Individuell uppgift: Code Review
Jag har tittat på grupp 10:s spelar klass för att leta efter vad som kan göras för att minska de antal bindningar som klassen har. Efter en kort analys så kan jag med säkerhet säga att den behöver inte ta in xSystem som en parameter i sin konstruktor. Man kan se att xSystem innehåller åtta värden, men klasen använder endast två av dem. Klassen skulle kunna använda flera av dem, men använder sig av andra saker istället (t.ex. finns det en […]
Individuell uppgift: Code Review
Jag har tittat på grupp 10:s spelar klass för att leta efter vad som kan göras för att minska de antal bindningar som klassen har. Efter en kort analys så kan jag med säkerhet säga att den behöver inte ta in xSystem som en parameter i sin konstruktor. Man kan se att xSystem innehåller åtta värden, men klasen använder endast två av dem. Klassen skulle kunna använda flera av dem, men använder sig av andra saker istället (t.ex. finns det en […]
Vecka sex: Highscore
Denna vecka har jag arbetat med vårt highscore system. Vad jag har gjort är att visa upp för spelaren de topp fem spelarnas poäng och namn. Detta har då gjorts med hjälp utav en textfil.
Textfilen
Jag började det hela med att skapa en textfil som innehåller namn samt poäng. Denna fil är då tänkt att innehålla all data som är för highscore. Så först har vi en Highscore state klass som spelaren kommer till om hen vill se de fem bästa spelarna som har […]
Vecka sex: Highscore
Denna vecka har jag arbetat med vårt highscore system. Vad jag har gjort är att visa upp för spelaren de topp fem spelarnas poäng och namn. Detta har då gjorts med hjälp utav en textfil.
Textfilen
Jag började det hela med att skapa en textfil som innehåller namn samt poäng. Denna fil är då tänkt att innehålla all data som är för highscore. Så först har vi en Highscore state klass som spelaren kommer till om hen vill se de fem bästa spelarna som har […]
Vecka fem: Power-up shield
Denna veckas artefakt har varit våran power up shield. Skölden är en utav de tre power ups som finns i vårt spel Space Giraffa. Skölden fungerar som en stjärna i spelet mario world, man plockar upp den och tar ingen skada ifrån fiender eller deras projektiler.
Jag började det hela med att skapa klassen PowerupShield, vars objekt spelaren ser och kan plocka upp i spelet. Det enda dessa objekt behöver är en x och y position, hastighet i X led, en […]
Vecka fem: Power-up shield
Denna veckas artefakt har varit våran power up shield. Skölden är en utav de tre power ups som finns i vårt spel Space Giraffa. Skölden fungerar som en stjärna i spelet mario world, man plockar upp den och tar ingen skada ifrån fiender eller deras projektiler.
Jag började det hela med att skapa klassen PowerupShield, vars objekt spelaren ser och kan plocka upp i spelet. Det enda dessa objekt behöver är en x och y position, hastighet i X led, en […]
Vecka fyra: The Boss
Denna veckas artefakt som jag har arbetat med har varit en boss till vårt spel. Så vad jag har gjort som har varit boss relaterat är då dess rörelse, dess attack formationer och beteenden samt dess död.
Jag började med att bygga upp bossens skelett med de vanliga Entitets funktionerna och sedan lägga in funktioner som är speciella för just bossen. Vad som skiljer bossen från de vanliga fienderna är att bossen har olika ”states” som ändrar dess beteenden och attackmönster samt […]
Vecka fyra: The Boss
Denna veckas artefakt som jag har arbetat med har varit en boss till vårt spel. Så vad jag har gjort som har varit boss relaterat är då dess rörelse, dess attack formationer och beteenden samt dess död.
Jag började med att bygga upp bossens skelett med de vanliga Entitets funktionerna och sedan lägga in funktioner som är speciella för just bossen. Vad som skiljer bossen från de vanliga fienderna är att bossen har olika ”states” som ändrar dess beteenden och attackmönster samt […]